# Podręcznik programu &blinken;

Danny Allen

    &Danny.Allen.mail;

Paweł Dąbek

    pdabek@onet.pl

Polskie tłumaczenie
2005 &Danny.Allen;
&FDLNotice;
2005-08-20
1.0

&blinken; to elektroniczna gra pamięciowa z lat 70-tych, przeniesiona do &kde;.

KDE kdeedu blinKen gra dziecko elektroniczna retro

## Wprowadzenie

&blinken; wywodzi się z elektronicznej gry powstałej w 1978 roku, w której gracze mają za zadanie zapamiętać coraz dłuższe sekwencje. Z przodu urządzenia są cztery różnokolorowe przyciski, każdy wydający dźwięk odmienny od pozostałych. Przyciski zapalają się w sposób losowy, tworząc w ten sposób sekwencję, którą gracz musi zapamiętać. Jeśli gracz poprawnie powtórzy całą sekwencję, wówczas przechodzi do następnego etapu, w którym ta sama sekwencja jest powiększona o kolejny krok. Jeżeli gracz popełni błąd, wówczas przegrywa i musi rozpocząć grę od nowa. Celem gry jest osiągnięcie najlepszego wyniku, a każdy krok w sekwencji to jeden punkt, więc poprawne powtórzenie kolejności 8 zapaleń daje 8 punktów w tabeli najlepszych wyników.

## Korzystanie z &blinken;

Ten ekran przedstawia podstawowy interfejs programu &blinken; po uruchomieniu. Większość ekranu jest zajęta przez urządzenie z czterema różnokolorowymi przyciskami, oraz panelem sterowania (licznikem, przyciskiem Start , itd.) na środku ekranu. Bieżący stan programu jest wyświetlany na kartce papieru pod urządzeniem. W rogach znajdują się trzy przyciski:

Ten ekran pojawia się po uruchomieniu &blinken;
Ten ekran pojawia się po uruchomieniu &blinken;

Przycisk Najlepsze wyniki, który otwiera okno dialogowe z Tabelą najlepszych wyników dla każdego z trzech poziomów trudności (możesz też wyświetlić tabelę Najlepsze wyniki, klikając na liczniku wyniku):

Przycisk Najlepsze wyniki
Przycisk Najlepsze wyniki

Przycisk Zakończ zamyka program:

Przycisk Zakończ
Przycisk Zakończ

Przycisk Pomoc jest wyjątkowy, ponieważ kryje on 3 inne przyciski. Przyciski te są widoczne, kiedy przytrzymasz kursor myszy nad przyciskiem Pomoc i umożliwia dostęp do Podręcznika &blinken; (ten dokument), oraz okien O programie &blinken; i O &kde;:

Przycisk Pomoc
Przycisk Pomoc

Aby zaznajomić się z grą, możesz wypróbować kolorowe przyciski głównego interfejsu. Przyciski po naciśnięciu zapalą się i wydadzą dźwięk.

Aby usłyszeć dźwięki, musisz posiadać obsługę &arts; w kdelibs.

### Rozpoczęcie gry

Po zaznajomieniu się z działaniem gry, możesz ją uruchomić naciskając przycisk Start znajdujący się na środku ekranu. Powoduje to włączenie urządzenia, co potwierdza podświetlony licznik wyniku. Możesz teraz wybrać poziom trudności, na którym chcesz się sprawdzić:

Wybierz poziom trudności
Wybierz poziom trudności

W &blinken; mamy trzy poziomy trudności:

- Poziom 1 jest najłatwiejszy, ponieważ zapewnia najdłuższe przerwy pomiędzy odtwarzaniem kolejnej sekwencji.

- Poziom 2 to średni poziom trudności. Jest identyczny jak poprzedni, różni się jedynie krótszym odstępem poprzedzającym odtwarzanie kolejnej sekwencji.

- Poziom 3 jest najtrudniejszym poziomem &blinken;. Czasy są takie same jak w poziomie 2, ale każda sekwencja jest zupełnie przypadkowa, a nie oparta na poprzedniej sekwencji, tak jak ma to miejsce w standardowej grze.

### Zapisywanie najlepszego wyniku

Jeśli udało Ci się osiągnąć wysoki wynik, to trafi on do tabeli Najlepszych wyników. W oknie dialogowym pojawi się prośba o podanie nazwy, która będzie przypisana do danego wyniku:

Pseudonim przy najlepszym wyniku
Pseudonim przy najlepszym wyniku

Jest zapamiętywanych tylko 5 wyników dla każdego poziomu, nie bądź więc rozczarowany, jeśli Ci się nie powiedzie!

### Wskazówki dla gracza

&blinken; jest najlepszą grą pamięciową, ale Ty nie musisz posiadać najlepszej pamięci, aby odnieść sukces. Te wskazówki pomogą Ci osiągnąć doskonały wynik:

- Jeśli masz dołączone do komputera głośniki, ustaw poziom głośności tak, by słyszeć dźwięki towarzyszące migającym światłom.

- Wypróbuj posługiwanie się zarówno myszą jak i klawiaturą, aby sprawdzić, która metoda najbardziej odpowiada Twojej pamięci.

- Staraj się zapamiętać sekwencję jako listę kolorów.

- Staraj się zapamiętać sekwencję jako pozycję na ekranie.

## Opcje dostępności

Aby umożliwić zabawę z &blinken; niektórym użytkownikom, wbudowano w program liczne opcje dostępności.

Aby wyświetlić i zmodyfikować opcje dostępności &blinken;, naciśnij przycisk &Ctrl; (gdy nie jesteś w trakcie gry):

Klawisze dostępu &blinken;
Klawisze dostępu &blinken;

Aby powrócić do ekranu gry, naciśnij ponownie przycisk &Ctrl;.

Użytkownik &blinken; może się posługiwać w grze nie tylko myszą, ale i klawiaturą.

Klawisze 1, 2, 3, 4 są zdefiniowane domyślnie.

Aby zmienić przypisanie któregokolwiek klawisza, wskaż go, używając myszy. Klawisz zostanie podświetlony, w oczekiwaniu na zdefiniowanie. Naciśnij wybrany klawisz na klawiaturze, aby zastąpić przyporządkowany dotychczas klawisz.

Na środku interfejsu dostępne są również inne opcje: dźwięki oraz czcionka.

- Jeśli nie zaznaczysz opcji dźwięki, wówczas efekty dźwiękowe w &blinken; nie będą aktywne.

- Jeśli nie zaznaczymy opcji czcionka, w tekście komunikatów zostanie użyta standardowa czcionka, zamiast domyślnego kroju pisma ręcznego.

## Podziękowania i licencja

&blinken;

Prawa autorskie do programu: (c) 2005 Albert Astals Cid tsdgeos@terra.es oraz &Danny.Allen; &Danny.Allen.mail;

Współpracownicy:

- "Steve" font: Steve Jordi steve@sjordi.com

Prawa autorskie do dokumentacji: (c) 2005 &Danny.Allen; &Danny.Allen.mail;

Polskie tłumaczenie: Paweł Dąbekpdabek@onet.pl

&underFDL; &underGPL;

## Instalacja

### Jak zdobyć &blinken;

&install.intro.documentation;

### Kompilacja i instalacja

&install.compile.documentation;
&documentation.index;