# Manual del Dasher

El project del Dasher
2010 El project del Dasher
2008 Joan Duran (jodufi@gmail.com)

Es garanteix el permís per a fer i distribuir còpies literals d'aquest manual sempre que s'adjunti a totes les còpies la nota de drets d'autor i aquesta nota de permís.

Es garanteix el permís per a copiar i distribuir versions modificades d'aquest manual sota les condicions de la còpia literal, fent que tot el treball derivat resultant es distribueixi sota els mateixos termes i una nota de permís idèntica a aquesta.

Es garanteix el permís per a copiar i distribuir traduccions d'aquest manual a un altre idioma, sota les condicions anteriors per a versions modificades, excepte si aquesta noticia de permís apareix en una traducció aprovada per la Free Software Foundation.

UNIX és una marca registrada de l'X/Open Group

Linux és una marca registrada d'en Linus Torvalds.

X Window System és una marca registrada de l'X Consortium, Inc.

Windows és una marca registrada de Microsoft Corp.

Macintosh i Apple són marques registrades d'Apple Computer, Inc.

Les altres marques registrades són propietat dels seus propietaris respectius.

El Dasher és una aplicació d'accessibilitat per a l'entrada de text que utilitza gestos dirigits en lloc del tecleig. S'ha dissenyat per a ser ràpid i divertit d'utilitzar.

1.0.0
08-02-2008
1.1.0
31-03-2006
1.2.0
11-07-2006
1.2.1
02-09-2006

## Introducció

El Dasher és una interfície d'entrada de text eficient, controlada per gestos naturals continus. El Dasher és un sistema competitiu d'entrada de text sempre que no es pugui utilitzar un teclat complet. Per exemple en un ordinador de butxaca o en un de portable, o bé quan s'utilitza un ordinador amb una sola mà (amb una palanca de control, pantalla tàctil o ratolí) o sense mans (per exemple amb un ratolí de cap o un seguidor de mirada). Aquest document descriu la versió 4.2.0 del Dasher.

Per a iniciar el Dasher seleccioneu el Dasher al submenú d'Accessibilitat del Menú principal o executeu l'ordre `dasher` a la línia d'ordres.

## Què hi ha de nou

### Funcions noves a la versió 4.2

Hi ha un control automàtic de velocitat, el qual accelerarà el Dasher quan noti que sou capaç d'anar més ràpid.

Hi ha una interfície de sòcols nova que permet al Dasher comunicar-se amb seguidors de cap, seguidors de mirada o interfícies EEG sense necessitat de d'utilitzar el el ratolí.

Hi ha diversos «modes de botó» per a aquells qui vulguin controlar el Dasher utilitzant un, dos, tres o quatre commutadors.

Hi ha un «mode de clic» per a aquells qui prefereixin assenyalar on volen anar i després fer clic per a fer un pas en aquella direcció. Aquest mode està adreçat especialment als usuaris novells.

### Què oferirà la versió 4.4

S'implementarà un mode de joc per al Dasher, cosa que ajudarà als usuaris a aprendre a escriure. Se'ls quiarà quan es perdin i aquells qui escriguin ràpid sense necessitat de gaire ajuda guanyaran molts punts.

S'afegiran nous models de llenguatge, que faran prediccions tant a nivell de paraula com a nivell de lletra.

El japonès i el xinès seran totalment compatibles.

L'equip del Dasher també espera crear un seguidor de cap i un seguidor de mirada utilitzant una càmera web lliure, el «FreeVIM», pel desembre de 2006.

## Conceptes bàsics del Dasher

El Dasher és una interfície d'entrada de text eficient, controlada per gestos naturals i continus. El Dasher és un sistema competitiu d'entrada de text sempre que no es pugui utilitzar un teclat complet, per exemple:

- En un ordinador de butxaca.

- En un ordinador portable.

- Quan es controla un ordinador amb una mà, mitjançant palanca de control, pantalla tàctil, ratolí de bola o ratolí.

- Quan es controla un ordinador sense mans, mitjançant un ratolí de cap o un seguidor de mirada.

El sistema de seguiment de mirada del Dasher permet a un usuari experimentat escriure tan ràpid com escriure a mà, 29 paraules per minut. Utilitzant un ratolí, els usuaris experimentats poden escriure 39 paraules per minut.

El Dasher es pot utilitzar per a escriure eficientment en qualsevol idioma.

El Dasher és ràpid i divertit d'aprendre.

El Dasher és programari lliure. Es distribueix sota la mateixa llicència que el GNU/Linux, la GPL.

### Com funciona el Dasher?

> Financial Times, 5 de febrer de 2002

> El Dasher és com un joc de saló de jocs electrònics: «L'atac dels alfabets assassins», potser.

El Dasher és una interfície d'ampliació. Apunteu cap on vulgueu anar i la pantalla s'ampliarà allà on sigui que apunteu. El món que estigueu ampliant estarà pintat amb lletres, de manera que qualsevol punt que amplieu es correspondrà a un fragment de text. Com més amplieu, més llarg serà el fragment de text que hàgiu escrit. Triareu el que escriviu en triar on amplieu.

Per a oferir una interfície eficient, s'utilitzen les prediccions d'un model de llenguatge per a determinar quina quantitat del món es dedica a cada fragment de text. Els fragments més probables obtenen més espai, de manera que són més ràpids i fàcils de seleccionar. Els fragments de text improbables (per exemple, textos amb errors ortogràfics) obtenen menys espai, de manera que són més difícils d'escriure. El model de llenguatge va aprenent contínuament; si utilitzeu una paraula nova un cop, serà més fàcil d'escriure el proper cop.

Una gran avantatge del Dasher sobre altres interfícies d'entrada de text predictiu que ofereixen la compleció de les paraules és el seu mode lliure: l'usuari no ha de canviar des d'un mode d'escriure a un mode de model d'acceptació de les prediccions.

Un altre avantatge és que és molt fàcil d'entrenar el model perquè s'adapti a qualsevol estil d'escriptura: simplement haureu de carregar un fitxer d'exemple i escriure.

It's quite hard to convey in words what Dasher looks like, so please visit http://www.inference.phy.cam.ac.uk/dasher/ to see movies.

### Explicació del Dasher -- l'analogia de la biblioteca

Imagineu una biblioteca que conté tots els llibres que existeixen, ordenats alfabèticament en un sol prestatge. Els llibres on la primera lletra és la a són a la banda esquerra. Els llibres on la primera lletra és la z són a la dreta. A la imatge (I) de sota, el prestatge es mostra en vertical, amb l'esquerra (a) a la part superior i la dreta (z) a la part inferior. El primer llibre de la secció a és el `aaaaaaaaaaaa`..., a alguna part a la dreta hi ha els llibres que comencen amb `al final totes les coses bones s'acaben`..., una mica més a la dreta hi ha els llibres que comencen amb `al final totes les coses bones s'arreglen`....

Quan algú escriu un fragment de text, la seva tria de la cadena de text es pot veure com una tria d'un llibre d'aquesta biblioteca que conté tots els llibres - el llibre que conté exactament el text triat. Com trieu aquest llibre? Imagineu que voleu escriure `totes les coses bones`....

La biblioteca que conté tots els llibres.

Primer camineu cap a la secció `t` de la biblioteca. Allà us trobeu amb els llibres que comencen amb `ta`, `tb`, `tc`,... `tz` [Imatge (II)]. Si us mireu d'aprop la secció `to`, podreu trobar els llibres que comencen amb `toa`, `tob`,... `toz` [Imatge (III)].

En observar el prestatge de més a prop, l'escriptor trobarà el llibre que conté el text que vol escriure. De manera que escriure es pot descriure com ampliar dins d'una bibliote alfabètica, dirigint-vos cap a on voleu anar.

Així és com treballa exactament el Dasher, excepte en un punt decisiu: s'altera la MIDA de l'espai al prestatge dedicat a cada llibre en proporció a la probabilitat del text corresponent. Per exemple, no hi ha gaires llibres que comencin amb `x`, de manera que es dedica menys espai a la `x`... i més a altres llibres més plausibles, fent que sigui més fàcil trobar llibres que contenen un text probable.

Aquí hi ha la seqüència corresponent d'imatges de la biblioteca del Dasher. (El caràcter _ significa el caràcter d'espai).

La biblioteca que conté tots els llibres.

El Dasher es pot entrenar amb exemples de qualsevol estil d'escriptura, i aquest aprèn tot el temps, retenint el vostre estil d'escriptura.

La imatge de sota mostra l'estat de la interfície del Dasher mentre l'usuari està escrivint la paraula «objecció», les paraules alternatives que es poden escriure fàcilment en aquest punt poden ser «objectiu», «objectes_» o «objector».

Com escriure «objecció» al Dasher.

Si trobeu difícil imaginar el Dasher amb aquestes imatges estàtiques, mireu les pel·lícules a http://www.inference.phy.cam.ac.uk/dasher/.

### Consells per a usuaris novells

No us desanimeu si us cal una mica per a començar, amb deu minuts estareu treballant de forma brillant. És molt semblant a conduir un cotxe. Hauríeu de començar a conduir amb precaució. Si no sabeu cap on esteu anant, atureu-vos. De fet, segurament aprendreu a utilitzar el Dasher més ràpidament si penseu en analogies de conducció en lloc d'analogies d'ordinadors. Per exemple, la manera en què funciona la navegació no és ARROSSEGANT si no DIRIGINT-SE, si els cotxes funcionessin com a finestres d'ordinadors, hauríeu d'agafar el tros de carretera que voleu, llavors arrossegar-lo cap a un mateix. Però en un cotxe, quan voleu conduir recte, APUNTEU RECTE amb el volant. El Dasher tampoc funciona arrossegant. No intenteu d'agafar coses i arrossegar-les. Simplement decidiu on voleu anar i apunteu cap allà.

El concepte més important que li cal entendre a un usuari és que sempre s'ha de continuar cap endins del text escrit fins al moment. Per a seleccionar el llibre que conté tot com a primera paraula, no heu d'entrar a la secció t de la biblioteca i sortir-hi i després entrar a la secció o. Heu d'entrar a la secció t, després trobar la secció to que està dins de la secció t i després entrar a la secció tot dins de la secció to.

És com trobar un nom a una agenda telefònica. Per a trobar `Albert` no anireu a la secció `A` de l'agenda telefònica i després a la secció `L` si no que anireu a la secció `A` després a dins d'aquesta trobareu la secció `Al` i així continuareu. Un cop esteu a la secció `Al`, no l'abandoneu mai.

La segona idea més important és que el que heu escrit només depèn d'on acabeu a la biblioteca, no de com hi arribeu, de manera que no hi ha necessitat de dirigir el cursor amb precisió cap a la seva destinació. Podeu pujar les cantonades. Per exemple, a la imatge anterior, si volíeu escriure «objectius», seria correcte moure el ratolí cap a les lletres «tius», encara que passeu a través del quadre blau «e» no desitjat.

Errors comuns. Sovint un principiant que intenta trobar una lletra en particular condueix la pantalla ràpidament cap endavant a la caça de la lletra. La regla de la carretera dels usuaris del Dasher és la mateixa que la dels conductors de cotxes, no conduïu endavant fins que no hàgiu identificat cap on voleu anar. De manera que quan heu trobat la primera lletra de la sentència i heu ampliat cap allà, FRENEU i no continueu dins del quadre d'aquesta primera lletra fins que no sapigueu cap a on us hauríeu de dirigir. La lletra següent està allà, immediatament dins del primer quadre on heu entrat. Les lletres estan ordenades alfabèticament. Si no podeu veure la lletra, imagineu-vos on ha d'estar basant-vos amb les lletres que podeu veure. Llavors apunteu a la ubicació de la dreta i entreu al quadre de la segona lletra.

### Exemple

Escriptura d'`Una vegada havia escrit`. Cap a on s'hauria de dirigir l'usuari ara?

Imagineu-vos que voleu escriure `Una vegada havia escrit`. Si escriviu `Una vegada ha...` la pantalla del Dasher s'assemblarà a la . Voleu escriure `havia`, què hauríeu de fer? Hi ha moltes lletres amb `v` a la pantalla, i totes elles són bastant petites. Les quatre fletxes de la mostren aquestes `v`. La fletxa porpra apunta a una `v` que encara no podem veure, però sabem que hi ha de ser perquè podem veure `o` i `r` a sobre d'aquesta.

Algunes lletres `v` alternatives, amb un error de principiant ressaltat

Un error típic de principiant es continuar corrent endavant i enfocar qualsevol d'aquestes lletres `v`, i ampliar-la. Per exemple, la mostra què passa si l'usuari amplia cap a la `v` ressaltada a la .

Què passa quan seleccioneu la `v` equivocada

Si aneu cap a aquesta `v`, estareu escrivint `Una vegada hivern...`. L'altra `v` senyalada amb una fletxa vermella (a la ) correspon a escriure `Una vegada hi van...`.

És crucial entendre que només hi ha una `v` correcta, la `v` que hi ha immediatament dins del quadre blau corresponent a la lletra `a` en la seqüència `Una vegada ha`. Aquest quadre blau està ressaltat a la .

La lletra `v` correcta és la que està marcada amb una fletxa verda. Aquest exemple il·lustra la regla `sempre mantenir-se dins del quadre que voleu`. En aquest cas, el quadre blau associat amb la lletra `v` de la paraula `havia`.

Si algun cop deixeu el quadre blau (com s'ha fet a la ) llavors perdreu la lletra `a`.

### Resum

No feu clic. No arrossegueu. No us accelereu.

### Què signifiquen els colors?

A la versió 3 del Dasher d'un escriptori en idioma anglès,

- Els quadres blancs contenen caràcters d'espai (sempre estan ubicats a la part inferior de l'alfabet).

- Un quadre especial groc que conté els caràcters en majúscules [A-Z].

- Un quadre vermell que conté els números [0-9] (si s'ha habilitat tot l'alfabet).

- Un quadre verd que conté els caràcters de puntuació. Amb els caràcters més similars al caràcter d'espai [.,;:-] ubicats a la part inferior, a continuació del caràcter d'espai blanc. Dins de la secció de puntuació, les lletres de rols similars tenen un color similar. Els caràcters de puntuació similars a [.,;:-] tenen el color blau clar.

- Els altres colors s'inclouen simplement per a diferenciar uns quadres dels altres.

- En els idiomes amb accents (tancat, obert, circumflex, etc), els accents es mostren en un quadre taronja.

- En la versió Japonesa del Dasher, els colors s'utilitzen per a distingir els diferents grups hiragana (ex. ka, ki, ku, ke, ko són taronja).

- En la versió Coreana del Dasher, s'utilitzen tres colors diferents per a distingir les consonants inicials, les vocals i les consonants finals.

Podeu alterar l'esquema de colors en editar els fitxers xml `colour` i `alphabet`, tal com s'explica a la .

### Com iniciar el Dasher (versió 4)

Inicieu el Dasher. Quan se'n mostri la finestra, feu clic amb el ratolí o premeu la barra espaiadora per a començar (una de les dues accions funcionarà). Per a aturar el Dasher i que deixi d'ampliar un cop hàgiu finalitzat, repetiu aquesta acció (fer clic o prémer la barra espaiadora). El ratolí de l'ordinador controla el Dasher.

Ajusteu la velocitat del lliscador per a fixar la velocitat màxima en què el Dasher ampliarà. Una velocitat d'1 és bona per a un usuari novell, s'incrementarà a 2 després de 5 minuts de pràctica i a 4 quan sigueu un expert.

### Com iniciar el Dasher (versió 2) en un ordinador de butxaca

Instal·leu-lo, executeu-lo (espereu uns quants segons perquè carregui el fitxer d'entrenament) i toqueu la pantalla amb el llapis per a fer que el Dasher es mogui.

En aquesta versió del Dasher hi ha tres quadres d'un color viu, de color groc, vermell (només en algunes versions) i verd. Cap dels tres quadres produeix cap caràcter. Aquests quadres indiquen els subgrups de l'alfabet (alfabet en majúscules, nombres (només en algunes versions) i puntuació).

## Com utilitzar el Dasher a la vida real

El Dasher es pot utilitzar per a comunicar-vos a través de l'ordinador i (fins a cert grau) controlar-lo. Òbviament la manera més fàcil de comunicar-vos amb el Dasher és que la persona amb qui esteu parlant miri la pantalla mentre escriviu. Però hi ha moltes altres maneres de comunicar-vos a través del Dasher.

### Com copiar al porta-retalls

Si heu activat la funció «copia en aturar-se», cada cop que atureu el Dasher el contingut del seu quadre de text es copiarà directament al porta-retalls de l'ordinador. Llavors podreu utilitzar la funció «Enganxa» a una altra aplicació per a transferir-hi el que heu escrit.

### Com parlar

El Dasher es pot connectar al sistema de conversió de text a paraula de l'ordinador. Hi ha diverses maneres d'utilitzar el Dasher per a parlar.

Al Dasher podeu triar «parla amb cada paraula»: cada cop que passeu a través d'un final de paraula (per exemple en introduir un caràcter d'espai), la paraula es parlarà immediatament.

Al Dasher també podeu triar «parla en aturar-se», cada cop atureu el moviment del Dasher, es parlarà tot el que hi ha al quadre de text.

Finalment, podeu parlar exactament quan vulgueu si activeu el Mode de control (el qual es troba al menú d'opcions a la versió 3 del Dasher). Aquest mode proporciona un quadre addicional de color gris a l'alfabet del Dasher, el qual funciona com una tecla d'escapada en un teclat. Si aneu dins del quadre de control, trobareu diverses opcions relacionades amb el control: atura (vermell), pausa (groc), mou, suprimeix i parla. Dins del quadre de parla hi ha les opcions «parla-ho tot», «parla el que sigui nou» (només les paraules noves que heu escrit des de l'última locució) i «torna a parlar» (que torna a parlar l'última cosa que s'ha parlat).

### Com desar a un fitxer

Podeu desar el que hi hagi al quadre de text del Dasher com a fitxer de text pla en fer clic a la icona «Desa el fitxer» a la barra d'icones, o en utilitzar el menú a la part superior de la finestra del Dasher (en seleccionar el menú Fitxer i llavors l'opció Desa).

### Com enviar text a una altra finestra

També podeu enviar directament el que hi hagi escrit al Dasher a una altra finestra. Habiliteu l'opció «envia text a una altra finestra» dins del menú d'opcions. Llavors la finestra que seleccioneu obtindrà la sortida del Dasher.

### Mida de la lletra

El Dasher té un quadre de text (on apareix el text) i un llenç (on succeeix tota l'acció d'ampliació). Podeu canviar la mida de la lletra en aquestes dues regions utilitzant el menú del Dasher a la part superior de la finestra. Els dos tipus de lletra s'anomenen «Tipus de lletra de l'editor» (la lletra del quadre de text) i el «Tipus de lletra del Dasher». Per a canviar la mida de la lletra d'edició, obriu el diàleg típic i llavors canvieu-la. Per a canviar la mida del llenç del Dasher, aneu a l'opció de canviar la mida del Dasher, la qual ofereix tres possibilitats: petita, gran i molt gran.

## Personalització del Dasher

Hi ha tres classes de fitxers que podeu manipular per a fer que el Dasher s'ajustí millor a les vostres necessitats: els fitxers `alphabet`, els fitxers `colour` i els fitxers `training`.

### Personalització del model de llenguatge

Les prediccions del Dasher (a la versió 3) no estan basades en un diccionari, sinó en un text d'entrenament basat en un text normal. Per exemple, quan baixeu la versió 3 del Dasher, aquest té un fitxer anomenat `training_english_GB.txt`. Aquests fitxer conté 300 kbytes d'anglès habitual recollit de diversos documents d'Internet.

Quan utilitzeu el Dasher, aquest emmagatzema tot el que escriviu a un altre fitxer personal amb el mateix nom que el fitxer d'entrenament. La propera vegada que utilitzeu el Dasher, aquest llegirà el fitxer d'entrenament original i tot el que hàgiu escrit la darrera vegada, de manera que pugui dur a terme millors prediccions. El Dasher aprèn sempre. Si voleu obtenir els millors resultats amb el Dasher:

- Si és possible, hauríeu de proporcionar un text d'entrenament escrit en el vostre estil al Dasher. Un fitxer de text pla creat a partir de documents que hàgiu escrit anteriorment i que continguin les vostres frases pròpies, noms d'amics, etc. Podeu afegir aquest fitxer al fitxer d'entrenament original o bé reemplaçar-lo.

- Si creieu que el fitxer d'entrenament personal està malmès i conté text inintel·ligible, editeu-lo utilitzant un editor de text pla (o demaneu a un amic que ho faci per vosaltres).

- Si heu utilitzat el Dasher durant molts mesos, pot ser que el fitxer d'entrenament personal sigui molt gran i el Dasher trigui en iniciar-se. Si és així, editeu el fitxer d'entrenament utilitzant un editor de text pla.

### Personalització de l'alfabet

Els caràcters que teniu disponibles i el seu ordre està determinat pel fitxer d'alfabet. Per exemple, podeu utilitzar l'`alphabet.english.xml`. El Dasher té molts alfabets alternatius. Podeu editar els fitxers d'alfabet per a canviar quins caràcters hi ha a l'alfabet o el seu ordre. Per a evitar confusions quan editeu aquest fitxer xml, seria una bona idea desar el fitxer nou amb un nom nou i canviar el nom de l'alfabet del fitxer nou. Cada camp del fitxer xml especifica un símbol amb tres elements: el caràcter que s'ha de mostrar (`d=`...), el caràcter que va al text quan aquest símbol és seleccionat (`t=`...) i el número del color de fons del quadre per a aquest símbol (`b=`...), del qual es mostra més informació a sota.

### Personalització de l'esquema de colors

Podeu canviar els colors del món del Dasher de dues maneres. El fitxer de color (per exemple `colour.xml` o `colour.euroasian.xml`) especifica els 200 colors de la paleta que utilitza el Dasher. Cada línia especifica els valors vermell, verd i blau.

Aquests colors s'utilitzen per a pintar múltiples objectes del Dasher. Si per exemple voleu canviar el color de la línia vermella, canvieu la segona línia de color del fitxer de color, on es mostra `<colour r="255" g="0" b="0"/>`.

Podeu canviar quin d'aquests colors s'utilitza per al quadre de cada símbol en canviar el camp b per al símbol en qüestió en el fitxer d'alfabet.

## Idiomes

El Dasher funciona amb centenars d'idiomes.

Per a cada idioma hi ha un fitxer d'alfabet (o potser més més d'un fitxer d'alfabet). Al lloc web del Dasher intentem subministrar com a mínim un fitxer d'entrenament per a cada idioma. Si no tenim un bon text d'entrenament per al vostre idioma, ajudeu-nos fent-ne un i enviant-nos-el.

Vegeu el lloc web del Dasher per a veure'n la llista d'idiomes compatibles. A data d'octubre de 2005, són compatibles la majoria d'idiomes del món, amb l'excepció del japonès i del xinès, per als quals la versió 3 del Dasher només ofereix compatibilitat fonètica (hiragana i pin-yin). A la versió 4 del Dasher es proporcionarà compatibilitat total per al japonès i el xinès.

## Guia de necessitats especials del Dasher

El Dasher està dissenyat amb el principi d'obtenir el màxim d'informació possible dels gestos que podeu fer.

Es pot obtenir informació sobre l'opció que trobeu més senzilla de les següents:

1. Els gestos continus (per exemple, transmesos mitjançant una palanca de control, un ratolí de cap o un seguidor de mirada) sovint donen lloc a les velocitats d'escripture més altes.

2. Els gestos discrets (commutacions o pulsacions de botons) poden transmetre la informació de tres maneres diferents:

   1. El moment en què premeu un botó pot transmetre informació. Aquesta idea s'utilitza en sistemes de graella controlats amb un sol botó.

   2. Durant quant de temps premeu un botó pot transmetre informació. Aquesta idea s'utilitza en el codi Morse, on es distingeixen dues durades diferents.

   3. La tria de quin botó premeu pot transmetre informació. Aquesta idea s'utilitza en teclats normals.

### Gestos continus

El mode normal del Dasher (el mode de ratolí) funciona amb un gest de control bidimensional i continu. El Dasher també ofereix un mode unidimensional per als usuaris que només poden controlar una dimensió.

Podeu fer un o dos gestos continus? Si podeu operar una palanca de control, ratolí o ratolí de bola, llavors teniu un control bidimensional. També és vàlid si podeu apuntar a una pantalla tàctil. Podeu moure el vostre nas al voltant? Si podeu negar amb el cap, això és un control unidimensional; si podeu assentir, això és bidimensional. Un ratolí de cap pot ser bastant barat i és una manera convenient de controlar el Dasher. Us recomanem l'SmartNav3 de NaturalPoint, que costa uns 200$ i només funciona amb el Windows de Microsoft; aquest dispositiu s'anomenava NavPoint TrackIR fins el 2002, quan el nom de la marca es va transferir a un altre dispositiu. També us recomanem el Headmouse Extreme d'Origin Instruments, que costa uns 1000$; funciona com un ratolí amb qualsevol ordinador. Podeu balancejar un dit o un peu? Aquests sistemes de cap es poden utilitzar per a seguir els moviments dels dits i dels peus. Per a obtenir una comparació detallada l'SmartNav3 amb el Headmouse Extreme, vegeu http://www.inference.phy.cam.ac.uk/dasher/Headmouse.html.

Si teniu una paràlisi greu, la millor opció pot ser un seguidor de mirada. Teniu el control d'on estan mirant els vostres ulls? Amb un seguidor de mirada es poden escriure 25 paraules per minut. Els seguidors de mirada són bastant cars, un QuickGlance d'EyeTech Digital Systems costa uns 2000$, i el seguidor de mirada Tobii costa uns 20000$ (ambdós sistemes són recomanables). Podeu afegir un QuickGlance a qualsevol ordinador; el QuickGlance II costa uns 4000$. El Tobii és un ordinador complet amb càmeres de seguiment de mirada integrades). El Dasher també funciona amb l'Erica d'Eye Response, l'Eyegaze d'LC i el seguidor de mirada de Metrovision. Aquests tres sistemes són ordinadors complets amb càmeres de seguiment de mirada integrades.

Si les palanques de control, ratolins, ratolins de bola i seguidors de mirada no funcionen, hi ha altres maneres de transmetre un senyal continu unidimensional. Els llavis i les celles haurien de funcionar, tot i que no coneixem cap fabricant que vengui dispositius apropiats. La respiració també és una senyal unidimensional. Si podeu controlar la vostra respiració, seria possible fer-vos un ratolí de respiració. És possible construir un ratolí de respiració per 22$ utilitzant un ratolí òptic USB, un cinturó i quelcom elàstic. Un usuari experimentat pot escriure 15 paraules per minut utilitzant només la respiració.

#### Com iniciar i aturar

Hi ha diverses maneres per a iniciar i aturar el Dasher. Una opció és prémer un botó (per exemple, el botó del ratolí o la barra espaiadora). Però si no podeu prémer cap botó, és possible iniciar i aturar utilitzant només gestos continus. En el menú d'opcions, seleccioneu Inicia amb la posició del ratolí i activeu el Mode de control. Quan s'activa el mode de control, l'alfabet del Dasher inclou un node especial de control (semblant a la tecla `Esc` d'un teclat), on hi ha disponibles diverses funcions de control. Quan sigueu dins del node de control, per seguretat el Dasher es mourà més lentament del que és normal. Les opcions del node de control inclouen «pausa» i «atura». Utilitzeu «pausa» si esteu enmig d'escriure quelcom i voleu fer una pausa. Utilitzeu «atura» quan hàgiu acabat. `Pausa` i `atura` produeixen el mateix comportament, excepte que `atura` pot provocar altres accions automàtiques, com ara «parla en aturar-se» o «copia en aturar-se».

Quan el Dasher està en pausa o aturat, es pot reiniciar utilitzant qualsevol dels mètodes d'iniciar que hi hagi habilitats. Si «Inicia amb la posició del ratolí» està habilitat, llavors quan s'aturi el Dasher es mostrarà una seqüència d'objectius grans. Podeu reiniciar el Dasher en apuntar (o mirar) al primer objectiu (vermell) i després al segon objectiu (groc) (s'utilitzen dos objectius en seqüència per a fer més difícil iniciar el Dasher per accident).

#### Recomanacions per a ratolins de cap

Molts seguidors tenen opcions de «suavitzat», que determinen la freqüència en què s'actualitza la posició del ratolí. Aquestes opcions normalment s'utilitzen per a suavitzar i reduir el moviment del ratolí. Però al Dasher no li cal aquest suavitzat. Es prefereixen coordenades de ratolí instantànies, vives, crues i amb salts. Si hi ha un control de «suavitzat», desactiveu-lo.

El «guany» (a vegades anomenat «velocitat») del ratolí de cap també és un paràmetre important a ajustar. Els guanys d'alguns seguidors es poden ajustar amb el programari. També podeu ajustar el guany en canviar la geometria del seguidor; per exemple, si moveu el punt de seguiment des del vostre front a l'extrem d'una gorra de beisbol, llavors doblareu el guany. Seure prop del seguidor també incrementa el guany. Trobeu un paràmetre de guany que sigui confortable. Un guany gran us permetrà dirigir el punter amb moviments de cap molt petits.

#### Recomanacions per al seguidor de mirada

Per a obtenir bons resultats amb un seguidor de mirada, és recomanable que el seguidor de mirada sigui el màxim de sensible possible. Molts seguidors tenen opcions de «suavitzat», que determinen la freqüència en què s'actualitza la posició del ratolí. Aquestes opcions normalment s'utilitzen per a suavitzar i reduir el moviment del ratolí. Però el Dasher no necessita aquest suavitzat. Es prefereixen coordenades de ratolí instantànies, vives, crues i amb salts. Quan esteu navegant, els ulls es mouen ràpidament cap a l'objectiu en què esteu interessat, i volem que el Dasher respongui instantàniament. Els paràmetres ideals per al Dasher poden ser molt diferents dels paràmetres ideals per a altre programari. Demaneu al fabricant del seguidor de mirada que sigui fàcil canviar els paràmetres quan canvieu d'aplicació.

El Dasher té diverses opcions dissenyades per a utilitzar amb els seguidors de mirada. Es recomana utilitzar el mode de seguiment visual (dins de Preferències/Control). En aquest mode, la dinàmica del Dasher és lleugerament diferent de la dinàmica estàndard, fent que la correcció d'errors sigui més fàcil amb la mirada.

Si la calibració del seguidor de mirada varia lleugerament amb el temps, per exemple quan es mou el cap, llavors hauríeu de seleccionar la funció Calibració automàtica. Quan s'activa aquesta funció, el Dasher manté un seguiment de la vostra direcció i modifica l'error de calibració vertical per a corregir-lo. Podeu veure com aquesta correcció té efecte en notar un desplaçament vertical entre la posició del ratolí mostrada pel Dasher (per la línia vermella) i la posició del ratolí del seguidor de mirada (mostrada pel cursor del ratolí del sistema).

Per a evitar dificultats quan el ratolí quedi limitat a la part superior i inferior de la pantalla, es recomana triar una mida de finestra del Dasher que no sigui pantalla completa. Ubiqueu la finestra del Dasher de manera que quedi un marge per sobre i per sota del llenç del Dasher.

Nota tècnica: De la mateixa manera que l'emulació de ratolí, el Dasher pot rebre informació de seguiment dels seguidors de mirada, seguidors de cap o sistemes similars directament a través d'un sòcol del sistema. Aquesta opció es pot configurar a la secció «Dispositiu d'entrada» del diàleg de «Preferències».

### Gestos discrets

Hi ha diverses versions de botó del Dasher, disponibles a la versió 4 del Dasher.

#### No es poden utilitzar els gestos de temps crític?

Algunes maneres de transmetre informació utilitzen la temporització dels gestos. Tanmateix, algunes persones no poden fer gestos a un instant determinat. Per exemple, els espàstics troben molt difícil fer una acció «exactament ara».

Si els gestos de temps crític no són una opció, aneu a la .

Si podeu transmetre informació amb gestos de moment precís, aneu a la .

### Opcions sense temps del Dasher

Així doncs, voleu dirigir el Dasher al vostre gust. Podeu fer gestos continus de forma més o menys precisa a un moment determinat? Per exemple, podeu posicionar un punter acuradament a la pantalla i després prémer un botó per a indicar que esteu preparat? O podeu tocar una pantalla tàctil de forma més o menys precisa?

- Si és així, proveu el mode de clic. Aneu a la .

- Altrament proveu el mode directe o el mode de menú. Aneu a la .

#### Dasher continu sense temps, mode de clic

En el mode de clic, posicioneu el punter del ratolí on vulgueu anar i llavors premeu un botó quan estigueu a punt. Llavors el Dasher s'ampliarà a la posició que heu triat.

Alternativament, si teniu una pantalla tàctil, una pulsació simple a la pantalla inicia una ampliació a aquella posició.

#### Opcions sense temps de botó del Dasher

Com poden operar fàcilment diferents commutadors, tecles o botons?

1

  Amb només un botó, l'única manera de transmetre informació sense temps és per la duració de la pulsació del botó. Podeu distingir entre pulsacions curtes i pulsacions llargues? Si és així, podeu utilitzar el mode de menú. Connecteu la pulsació curta a l'acció de «menú» i les pulsacions llargues a l'acció de «selecció».

2

  Podeu utilitzar el mode de menú. Connecteu un botó a l'acció de «menú» i l'altre a l'acció de «selecció». Si un botó és més fàcil de prémer, feu que sigui el botó de «menú».

2.5

  Si podeu prémer dos botons fàcilment i, per ocasions especials, podeu prémer un tercer botó, podeu utilitzar el mode de menú o el mode directe.

  1. Configureu el mode de menú com s'ha descrit anteriorment i utilitzeu el tercer botó com a tecla d'escapada -- per exemple per a sortir del Dasher (actualment el Dasher no proporciona aquesta funció).

  2. En el mode directe, cada botó produeix una acció de navegació particular com «amunt», «avall» o «endarrere». Si teniu 2.5 botons, utilitzeu els dos botons convenients per a «amunt» i «avall», i el botó inconvenient per a «endarrere».

3

  Podeu utilitzar el mode de menú o el mode directe com s'ha descrit a sobre.

4, 5, 6 o 7

  Amb més de tres botons, teniu l'opció d'utilitzar el mode directe amb tres, quatre, cinc o sis direccions «directes». Proveu també el mode de menú, encara que només s'utilitzin dos botons.

8 o més

  Proveu el mode directe i el mode de menú. Amb tants botons també teniu l'opció de utilitzar un sistema com el T9 -- el sistema de text predictiu utilitzat en telèfons mòbils. Podeu investigar el Tapir, un teclat de desambiguació dels desenvolupadors del Dasher.

### Botó del Dasher que utilitza el temps

Hi ha dos modes del Dasher que utilitzen informació precisa del temps i normalment necessiten menys pulsacions de botó que els modes on el temps no és crític:

#### Mode dinàmic d'un botó

Quan inicieu, el Dasher ampliarà cap a un punt entre la part superior i inferior de la pantalla. Una pulsació curta canviarà el punt de l'ampliació cap a l'altra banda. El text es pot introduir en prémer el botó quan la frase desitjada arriba al final de la pantalla.

#### Mode dinàmic de dos botons

El Dasher amplia contínuament cap al centre de la pantalla, utilitzant els dos botons per a moure la pantalla amunt i avall. Els botons s'haurien de prémer quan el text desitjat estigui alineat amb els dos marcadors.

#### Correcció d'errors

En qualsevol dels modes dinàmics, hi ha tres opcions per a corregir un error: utilitzar un botó addicional, pulsacions llargues o pulsacions múltiples. En tots els casos aquestes accions commutaran a un mode on el Dasher redueix l'ampliació a una velocitat fixa. En aquest mode, una altra pulsació aturarà el Dasher i una segona pulsació farà que el Dasher torni a ampliar.

## Resum dels modes del Dasher

A sota es llisten els diversos modes del Dasher. Es pot canviar el mode mitjançant el menú Edita. Seleccioneu Preferències i Control. Cada mode té un número de paràmetres diversos associats que es poden ajustar utilitzant el botó Opcions ubicat sota el menú de mode.

### Normal

El mode original del Dasher. Funciona utilitzant gestos bidimensionals, per exemple amb un ratolí. També hi ha disponible un mode unidimensional, per a aquells que no poden controlar dues dimensions i també hi ha disponible un mode especial de seguiment de mirada per a aquells que utilitzen el Dasher amb un seguidor de mirada o de cap. Si no es pot fer clic, el Dasher es pot iniciar utilitzant la posició del ratolí - seleccioneu «Inicia amb la posició del ratolí» i «Cercle central» per a permetre iniciar i aturar fent cercles al centre de la pantalla. El mode d'inici «Dues caixes» inicia el Dasher en seleccionar dos quadres en seqüència. Finalment, per a aturar el Dasher s'ha de fer a través del mode de control.

### Mode de clic

En el mode de clic posicioneu el punter del ratolí on vulgueu anar i llavors premeu el botó quan estigueu a punt. Llavors el Dasher ampliarà a la posició on hàgiu fet clic.

### Mode de menú

Un botó s'utilitza per a seleccionar la ubicació i un cop fet es pressiona un segon botó per a fer que el Dasher amplií aquella ubicació. El quadre gran al final del cicle s'utilitza per a reduir l'ampliació.

### Mode directe

El mode directe és semblant al mode de menú, excepte que els quadres s'assignen directament a cada botó en lloc de ser seleccionats en seqüència.

### Mode de brúixola

El mode de brúixola utilitza quatre botons. Dos botons s'utilitzen per a controlar la posició vertical. Quan s'aconsegueix la posició vertical desitjada, s'utilitzarà un tercer botó per a ampliar. Després d'ampliar a la ubicació, l'usuari torna a seleccionar la posició vertical. El quart botó redueix l'ampliació quan es realitza un error.

### Mode dinàmic d'un botó

El Dasher amplia contínuament i es pot utilitzar un sol botó per a moure's cap amunt i cap avall. També hi ha un Mode dinàmic de dos botons on s'utilitzen dos botons per a controlar els moviments cap amunt i cap avall. Es pot utilitzar un tercer botó amb pulsacions llargues o múltiples per a reduir l'ampliació i corregir errors.

### Mode dinàmic de dos botons

El Dasher amplia contínuament, mentre els dos botons s'utilitzen per a controlar el moviment vertical. La correcció es realitza de la mateixa manera que amb el mode dinàmic d'un botó.

## Autors

El Dasher fou dissenyat pels membres del projecte Dasher (dasher@inf.phy.cam.ac.uk) han . Per a obtenir-ne més informació, visiteu la

El projecte del Dasher (dasher@inf.phy.cam.ac.uk) ha escrit aquest manual. Envieu tots els comentaris i suggeriments relacionats al manual al projecte de documentació del GNOME a docs@gnome.org. També podeu afegir els vostres comentaris en línia utilitzant la taula d'estat de la documentació del GNOME.