# O Manual do &blinken;

Danny Allen

    &Danny.Allen.mail;

José Pires

    jncp@netcabo.pt

Tradução
2005 &Danny.Allen;
&FDLNotice;
2005-08-20
1.0

O &blinken; traz um jogo electrónico de memória dos anos 1970 para o &kde;.

KDE kdeedu blinKen jogo crianças electrónico antigo

## Introdução

O &blinken; baseia-se num jogo electrónico que foi lançado em 1978, o qual desafiava os jogadores a recordar sequências com tamanhos cada vez maiores. Na face do dispositivo, existem 4 botões de cores diferentes, tendo cada um o seu som distinto. Estes botões iluminam-se aleatoriamente, criando a sequência que o jogador deverá então recordar. Se o jogador for bem sucedido a recordar a sequência de luzes na ordem correcta, então passará à próxima etapa, onde aparecerá uma sequência idêntica com um passo extra. Se estiver errado, perde o jogo e terá de voltar ao início. O objectivo é obter um recorde - cada passo na sequência vale um ponto, como tal, se recordar correctamente uma sequência de 8 luzes, irá obter 8 pontos para a tabela de recordes.

## Usar o &blinken;

Aqui está o ecrã que aparece no início do &blinken;, e que mostra a interface geral da aplicação. A maior parte do ecrã é ocupada pelo dispositivo, com os 4 botões de cores, os controlos do dispositivo (contador de pontuação, botão de Início, &etc;) no centro do ecrã. O estado actual da aplicação aparece no papel por baixo do dispositivo. Nos cantos da aplicação, existem 3 botões:

Aqui está o ecrã que é apresentado no arranque do &blinken;
Aqui está o ecrã que é apresentado no arranque do &blinken;

O botão de Recordes mostra uma janela que apresenta a tabela de Recordes em cada um dos 3 níveis de dificuldade (a tabela de Recordes poderá também ser acedida se carregar no contador de pontuação):

O botão de Recordes
O botão de Recordes

O botão para Sair termina a aplicação:

O botão para Sair
O botão para Sair

O botão de Ajuda é especial, na medida em que revela 3 sub-botões. Estes botões aparecem quando o botão de Ajuda se encontra pressionado, e oferecem o acesso ao manual do &blinken; (este documento) e as janelas Acerca do &blinken; e Acerca do &kde;:

O botão de Ajuda
O botão de Ajuda

Para se familiarizar com o funcionamento do jogo, poderá interagir com os botões coloridos, enquanto se encontra no ecrã principal. Os botões ficarão iluminados e irão produzir um som quando forem pressionados.

Necessita de ter suporte para o &arts; no 'kdelibs' para ouvir os sons.

### Começar um Jogo

Logo que esteja familiarizado com o funcionamento da aplicação, poderá iniciar um jogo se carregar no botão Iniciar no centro do ecrã. Este irá despoletar o dispositivo, tal como é demonstrado pelo contador de pontuação iluminado. Poderá então escolher o nível de dificuldade que pretende:

Seleccionar o nível de dificuldade
Seleccionar o nível de dificuldade

Existem 3 níveis no &blinken;:

- O nível 1 é o mais simples, dado que oferece o maior período de tempo entre cada reprodução da sequência.

- O nível 1 é o intermédio. É idêntico ao anterior, mas tem um menor período de tempo entre cada reprodução da sequência.

- O nível ? é o mais difícil do &blinken;. Ele usa os tempos do nível 2, mas cada sequência é totalmente aleatória, em vez de resultar da sequência anterior, como acontece no tipo de jogo normal.

### Introduzir um Novo Recorde

Se tiver a sorte de conseguir um recorde, este será introduzido na tabela de Recordes. Irá aparecer uma janela que lhe pedirá uma alcunha a associar à sua pontuação na tabela:

Janela de pedido de alcunha para o recorde
Janela de pedido de alcunha para o recorde

Só são mantidas 5 pontuações por cada nível, por isso não fique desapontado se não o conseguir!

### Sugestões do Jogo

O &blinken; é o maior jogo de memória, ainda que não necessite de ter a melhor memória para ser bem sucedido. Estas dicas ajudá-lo-ão na sua conquista de uma pontuação óptima:

- Se você tiver altifalantes no PC, ligue-os com o som num nível bom, para que possa ouvir os tons enquanto vê as luzes a piscar.

- Experimente tanto com o rato como com o teclado, para ver qual é que se adequa melhor à sua memória.

- Tente recordar a sequência como uma lista de cores.

- Tente recordar a sequência como posições no ecrã.

## Opções de Acessibilidade

Para permitir que o &blinken; seja mais facilmente disfrutado por certos utilizadores, existem várias opções opções de acessibilidade incorporadas no &blinken;.

Para ver e modificar as opções de acessibilidade do &blinken;, carregue na tecla &Ctrl; (enquanto um jogo ainda não estiver em curso):

Teclas de acesso do &blinken;
Teclas de acesso do &blinken;

Para voltar ao ecrã do jogo, carregue na tecla &Ctrl; de novo.

Para além da utilização do rato, o &blinken; também permite ao utilizador operar no jogo com o teclado.

As teclas são a 1, 2, 3, 4 por omissão.

Para alterar a configuração de qualquer uma das teclas, carregue nela com o rato. Ficará então seleccionada, à espera da introdução de dados. Carregue na tecla desejada no teclado para mudar a tecla associada.

Existem outras opções disponíveis no meio da janela: os sons e o tipo de letra.

- Se desligar a opção dos sons, os efeitos sonoros do &blinken; serão retirados.

- Se desligar a opção do tipo de letra, será usado um tipo de letra normal em vez do tipo de letra que simula a escrita à mão.

## Créditos e Licença

&blinken;

Programa com 'copyright' 2005 de Albert Astals Cid tsdgeos@terra.es e &Danny.Allen; &Danny.Allen.mail;

Contribuições:

- Tipo de letra "Steve": Steve Jordi steve@sjordi.com

Documentação com 'copyright' 2005 de &Danny.Allen; &Danny.Allen.mail;

Tradução de José Nuno Pires jncp@netcabo.pt

&underFDL; &underGPL;

## Instalação

### Como obter o &blinken;

&install.intro.documentation;

### Compilação e instalação

&install.compile.documentation;
&documentation.index;